23 мая в российской прессе появилась новость о том, что Институт развития интернета (ИРИ) выделил студии Cyberia Limited 260 миллионов рублей (по данным газеты «КоммерсантЪ») на создание Action-RPG «Смута».
С одной стороны, «Смута» привлекла к себе огромное внимание – разработчики сразу же заявили о том, что вдохновлялись экшеном Ghost of Tsushima 2020 года (а ссылка со стороны разработчиков на высокобюджетный проект уже сама по себе говорит о том, что планы на грядущую игру предстоят весьма грандиозные).
Да и сама по себе предварительная сумма в 260 миллионов рублей (по сути четверть миллиарда!), выделенная со стороны государства – весьма достаточный повод для того, чтобы грядущий проект удостоился массового внимания и обсуждения.
С другой стороны, проект вместе с большим интересом вызвал не меньший скепсис – разработчики выбрали весьма сложный жанр, в котором даже именитые игровые студии разрабатывают проекты годами (авторы «Смуты» же планируют уложиться в срок до 2024 года), да и из информации Cyberia Limited предоставили разве что источник вдохновения и краткое описание сюжета (главный герой грядущей игры — князь Юрий Милославский, который будет сражаться против польских интервентов).
Не вызывает доверия и собственно сам разработчик в лице Cyberia Limited – по информации с официального сайта, студия ведёт свою деятельность аж с 2015 года, однако до анонса «Смуты» занималась исключительно аутсорсингом и не разработала ни одного собственного проекта.
Единственный игровой проект Cyberia – Mecharena – упомянут на страницах студии в соцсетях. Однако о Mecharena нет никаких новостей с 2018 года (по неизвестным причинам проект, скорее всего, был заморожен или вовсе отменён). А об опыте работы у студии в таком сложном жанре, как Action-RPG, и вовсе не идёт никакой речи.
Буквально на следующий же день появилась информация о том, что Cyberia Limited работала над «Смутой» ещё в 2020 году.
О чем будет игра смута (информация на 2020 год)
1. Жанровая принадлежность проекта оставалась той же (Action-RPG). Отличались лишь источники вдохновения – третий «Ведьмак» и серия Assassin’s Creed.
Из Assassin’s Creed в «Смуту» должны были перекочевать открытый мир, размах повествования сюжета, динамичный геймплей, боевая система и вариант «скрытого» прохождения. Из «Ведьмака» же Cyberia Limited планировали взять систему крафта, систему прокачки персонажа, разнообразие игровых квестов и обширный арсенал.
2. Помимо Юрия Милославского, игроку для прохождения должны были быть доступны известные исторические личности из числа польских и шведских интервентов.
3. В игре планировался обширный арсенал холодного, огнестрельного оружия и взрывчатки. Причём каждый образец оружия должен был отличаться по своим характеристикам и уникальным свойствам.
4. Сюжет планировалось разделить на девять отдельных кампаний. Начиная с правления Бориса Годунова и заканчивая русско-шведской войной.
Несмотря на следование основным историческим событиям, в «Смуте» планировались и альтернативные события, которые не происходили в реальности. Однако при этом должны были логично вписываться в хронологию Смутного времени.
5. Разработчики планировали тщательно воссоздать основные исторические локации. На момент 2020 года у Cyberia уже были готовы концепт-арты для московского Китай-города, Смоленска, Московского Кремля и Зарайска (Масленичный городок).
6. В плане прохождения Cyberia планировали предоставить игроку разнообразие прохождения. Какие-то моменты требовали скрытного прохождения, а какие-то, наоборот – «грубой силы».
Для большей зрелищности и для простоты игрового процесса в «Смуту» планировалось ввести систему комбинаций ударов. Но не сильно сложную а завязанную на двух кнопках, и если игрок укладывался во временные рамки – то выполненные комбинации должны были представить глазам игрока «невероятные и зрелищные эффекты».
7. Прозвучит весьма неожиданно, но в первую очередь авторы «Смуты» планировали выпустить версии для PlayStation 4 и Xbox One. В случае, если за 2-3 месяца «Смута» продалась бы в количестве от миллиона копий, проект был бы портирован на ПК и Nintendo Switch. И получил бы несколько DLC и возможно даже отдельную онлайн-игру.
Увы, с публикацией концепт-артов и краткого описания «Смуты» за 2020 год скепсис аудитории только усилился.
Во-первых, сохранялась и даже усилилась главная претензия к Cyberia Limited – излишне большие амбиции и планы при отсутствии опыта работы в жанре Action-RPG и в целом с крупными собственными проектами.
Во-вторых, немало нареканий вызвали и концепт-арты – так, из-за художественного стиля и своего исполнения. Концепты внутриигровых экранов и персонажей больше вызывали (и вызывают) ассоциации с непритязательными «мобильными» играми, чем с масштабным высокобюджетным проектом (да ещё и нацеленным в первую очередь на консоли).
Смутное будущее «Смуты»
Но, пожалуй, самый главный вопрос к Cyberia Limited и к «Смуте»: не окажется ли заранее амбициозный проект очередным громким провалом после анонса?
Увы, российская игроиндустрия знает немало примеров громких, но невыполненных обещаний – от «воронежского убийцы Doom 3» Kreed и уже ставшей синонимом громогласного позора Lada Racing Club. До вовсе невышедших Axle Rage и «Всеслава Чародея», не дотянувших до стадии хотя бы демо-версии.
Усугубляет ситуацию и то, что «Смута» вызвала слишком много неудобных вопросов к разработчикам только в первые дни после анонса. Из них главный вопрос – «доживёт ли проект до полноценного релиза?»
Впрочем, станет ли «Смута» очередным провалом или же как минимум занимательной игрой – вопрос пока что открытый. А потому единственное верное решение в случае «Смуты» – наблюдать за дальнейшими новостями на их официальном сайте.